《奥伯拉•丁的回归》,也被玩家戏称为《定损理赔调查员模拟器》。光看名字的话可能许多玩家都对这部作品感到很陌生。因为是独立发行,并且没有官方中文翻译,所以这款游戏在国内并没有被广泛讨论和关注。
但是说起这部游戏的开发者 Lucas Pope 的前一部作品,《请出示证件》,相信对独立游戏稍有关注的读者都会对此略知一二。《请出示证件》是一部像素风格的游戏,整部游戏开发用时9个月,全部内容由 Lucas Pope 一人制作。在这部作品中,玩家扮演一位阿什托兹卡(游戏中虚构国家)的入境检察员,所从事的工作就是审核入境人员递交上来的材料,判断这个人是否符合入境的条件。《请出示证件》在2018年还被改编成了一部电影短片,足以证明这部作品的影响力。
而对于《奥伯拉•丁的回归》,Lucas Pope 说,不同于他以往的作品在玩法上比较有创新性,他这次希望将更多的精力专注在渲染,技术和故事的实验性上, 所以我们在游戏官网的介绍里看到的是"An Insurance Adventure with Minimal Colour",一个极简画面风格的保险调查员的冒险。相信这款游戏首先吸引绝大部分玩家的地方,也正是其独特的画面风格。这种画面风格被称为“1-bit rendering”,意思就是每个像素只使用一个比特来表示颜色。如我们所见,《奥伯拉•丁的回归》中,画面只有一深一浅两种颜色。而为了能尽量准确的表现游戏中的光影,就只能使用像素的各种交错排列方式来达到理想的视觉效果。Lucas Pope 在他的开发日志中解释说,他的第一台电脑是 Macintosh Plus,而这台电脑的色彩深度就是1比特/像素。在他的心中,始终有着对 1-bit 图像的执念。这次他希望能把他儿时在这种在 Macintosh Plush 上玩到的游戏图像风格带到现代第一人称游戏中来。
不过玩家朋友们大可放心的是,尽管 Lucas Pope 谦虚的说投入了更多精力在渲染等技术上,但是这款游戏的玩法依然给我们带来了巨大的惊喜。
《奥伯拉•丁的回归》除去本地化和配音之外,其他部分全部由 Lucas Pope 一个人完成,是一款不折不扣的“独立游戏”。
游戏背景
在《奥伯拉•丁的回归》的背景设定中,奥伯拉丁号建造于1796年,在1802年,这艘船满载了200吨货物和60名船员,从伦敦出发驶向东方。而六个月之后,这艘船并没能按照预期的时间经过好望角,此时奥伯拉丁号被认为迷失在汪洋大海之中。
而在奥伯拉丁号消失数年后,1807年10月14日的清晨,这艘船带着残破的船帆漂流到了法尔茅斯的港口,而船上没有任何一名船员的身影。你作为一名东印度公司伦敦办公室的定损理赔调查员,即刻前往奥伯拉丁号,去对船只的损坏情况进行评估。
虽说是进行船只损坏评估,但是实际上在船夫将你送到奥伯拉丁号旁边时,你手边有的只有一本空白的航海日志,和一块神秘的怀表。航海日志的最前面有一副画,画中包括了船上全部60人的相貌。而同时,航海日志中也有一张船员名字,职位,国籍,命运的名册,而命运这一栏是留空的。而这块神秘的怀表,可以把你带回到尸体生命结束前的最后一刻。
你将通过不断的回溯,搜集线索,必要时也需要你使用常识来进行推断,最后配对出每位船员的相貌和姓名,并还原出他们的命运(死因或是去向);完成这本航海日志,并把它交回给它原本的主人。
侦探游戏
《奥伯拉•丁的回归》第一眼看来只是一个走路模拟器。因为它本身确实是一个第一人称视角,大部分时间都在操作角色行走,偶尔与场景中物体发生交互的游戏。然而其本质却是一款不折不扣的侦探游戏。在这部作品中,你只会被问及两个问题:这个人是谁,这个人的死因是什么。尽管只有两个问题,但是却有着数量庞大的选项:船员一共有60人,而各种各样的死法,Lucas Pope 也为你准备了多达25种,这还没有将“是谁导致的死亡”这个问题包含在内。如何通过有限的资料去推断出所有人的身份身世,正是这部游戏的主要内容。而与以往的侦探游戏所不同的是,这款游戏真正把搜集线索,推理这个过程全权交到玩家手中。玩家不会再面临到“在场景中收集可交互物品作为证据,在需要做推断的时候根据几个后选项选出正确答案”。
Mark Brown 在一期讲解侦探游戏的 Game Maker's Toolkit 中提出了侦探故事的五个组成部分:收集信息,揭示谎言,发现关联,跟踪线索,作出推断。作为游戏,开发者们总是认为要用游戏系统“完美”地还原侦探故事的每一个部分。而往往系统上的完美带来的是体验上的不完美:仅仅将少量的候选项提供给玩家,一方面很容易“剧透”,而另一方面玩家也可以通过暴力破解的方法来找到正确答案,而并不用付出很多的精力。这样一来,即便是设计精妙的推理桥段,也很容易变得索然无味。
较为聪明的设计,则是让玩家通过拼凑不同的信息片段组成线索。这个简单的设计极大的扩充了玩家的选择种类,在降低了暴力破解的可能性的同时,也迫使玩家进行推理——而推理正是这类游戏的核心体验。
Lucas Pope 实际上早在《请出示证件》中就做出了一套很好的“侦探系统”。你可以比对手中文件任意两处的文字(甚至可以比对入境者的相貌),如果有异常,系统会提示你发出警报。更有趣的是,并不是每一位入境者都是有问题的,你首先需要的是识别这些入境者是否有问题,然后再举出“确凿”的证据——这样的设计一方面丰富了选择的多样性防止暴力破解,另一方面也迫使玩家去认真的去观察——同时还有着时间的压迫,更增加了“工作”的真实感。尽管我们不会称《请出示证件》是一款侦探游戏,但是不得不承认, Lucas Pope 确实在2013年就对侦探类游戏有了他自己的一些见解。
而在《奥伯拉•丁的回归》中,Lucas Pope 给出的答案是,提供“无穷无尽”的线索,和几何数量的“答案”,同时在系统上舍弃“发现关联”,“跟踪线索”这样的中间步骤(因为仅仅是调查,不涉及到人证,所以不会有“揭示谎言”这样的步骤)。而这几点造就的可能是有史以来最成功的侦探游戏。
在《奥伯拉•丁的回归》中,你需要在逝者临死前这一定格的瞬间内去寻找你需要的线索。而有趣的是,Lucas Pope 并没有规定“什么”可以成为线索,换句话说,他自然也没有告诉你哪些东西被他埋为线索。你所知道的仅仅是,你可以获取到的全部信息,都埋藏在所有你可以接触到的信息中。这个线索可能是人物的台词,音效,服饰,配饰,口音,人物关系,姓名,更甚至可能藏在你手中“航海日志”的某个角落。游戏中除去航海日志记录的死者相貌,临死前对话的文本,尸体位置,死亡瞬间在场的人之外,并没有内置其他信息的管理系统,这也就意味着玩家需要自行准备外部工具去记录重要的线索信息。你或是使用笔和纸,记录下每个场景中出现的关键信息,或是依靠电子表格,标记出人物之间的关系,也更便于排除筛选。
《奥伯拉•丁的回归》舍弃了中间推理的系统,这就意味着推理需要玩家自主完成。一些船员的线索可能很直接,就在他自身的死亡场景里;而更多的则需要玩家将许多信息组合起来才能做出正确的推断。如果一上来就让你猜60个人,任何玩家都会感到一丝压力。所以游戏也不是在你登船开始就摆好了60具尸体让你一个一个去审查——这听起来很无聊。《奥伯拉•丁的回归》有一个基本线性的探索流程,而这个探索流程是“章节间乱序,章节内倒序”的。跟随着手中的怀表,你将一步一步去了解这60个人生前的最后一瞬间。
但仅仅依靠船员的死亡瞬间在绝大多数情况下是无法推断出这个人的身份的,更多的信息出现在他人死亡瞬间中。Lucas Pope 做了一个很友善的设计,则是只有当你的探索推进到已有信息足以推断出这个人的身份时,在航海日志前面的船员画像中,它的相貌才是清晰可见的,反之则像是打了一团马赛克一样。这个设计帮助玩家避免了在信息缺失的情况下作出不合理推断的情况。
推理这一环节也是 Lucas Pope 夹带私货最多的环节。有很多船员的身份,需要你具备一些相关的知识才能作出推断。稍微提一点就是,在名册中记录了每位船员的国籍。有一些船员的国籍全船仅此一位,那么我们也许就可以通过这些地区的服饰配饰等等特征作为线索,来判断这个人的相貌。这里利用到的是游戏内部本身没有提供的信息,而是游戏外部,玩家的积累也好,查找相关资料也好从而得到的信息。游戏此时不再是一个封闭的系统,而是和真实世界的信息相互关联。为了不剧透,在这里也不会更多的展开讨论。总而言之,《奥伯拉•丁的回归》的推理,需要的是信息与常识/知识的结合。
而最终的“作出推断”,游戏系统并不会在你填写完一个人的身份信息的时候立即告诉你是否正确——这样也避免了暴力破解——只有当你正确填写了三位船员的信息之后,系统才会作出反馈。“3”这个数字取的非常巧妙。如果两个一组,增加了暴力破解的可能性;而四个一组,又会使得玩家因为迟迟得不到系统的反馈而丧失积极性。三个一组,既能在适当的时候给与玩家反馈,也给了玩家一定的推测的空间。
综合上述三个方面,《奥伯拉•丁的回归》在避免了暴力破解的问题的同时,将推理的权利完全交给到玩家手中。不通过电影化的镜头,不通过任何视觉效果听觉效果,单纯地抛出了推理的核心,反而让玩家更加地参与到推理的过程中。
故事与叙事
《奥伯拉•丁的回归》讲述的自然不是作为定损理赔调查员的“你”的故事,也不是一艘船的故事,而是这60个“人”的故事。在对 Lucas Pope 的采访中,他本人提到:
当你玩这款游戏时,你会记住其中的人,到最后会知道每个人的名字和面孔。我认为游戏和故事都应该将人作为核心。在《请出示证件》中,你一直在跟人打交道,除此之外什么都不做。《奥伯拉•丁的回归》也差不多。
而你在《奥伯拉•丁的回归》中看到的,正是人间百态。有的人守在他人的尸体边苦苦哀嚎,有人毅然决然将枪口指向其他船员。奥伯拉丁号的经历太奇怪,奇怪到让这群人也无法以正常的方式在这艘船上去生存。“那些幸存者就是最大的混蛋,他们之所以能活下来,是以很多其他人的死亡为代价的”,Lucas Pope 在采访中这样描述发生在那个年代的故事。Lucas Pope 并不想告诉我们谁对谁错,这款游戏也没有要求我们去做道德的判断。它所做的只是将那个荒诞的年代呈现在我们眼前,让我们以一个观察者的视角去了解那些不为人知的故事。
就像在《请出示证件》中,我们通过一本护照和几张纸条来了解一个人,在《奥伯拉•丁的回归》中,我们通过一些短暂的录音和静态的场景去了解一个人。Lucas Pope 总是极力在用很少很客观的信息,去刻画出一个人的形象。这个形象必然是不够完整的,但是在某一方面的特点一定是足够鲜明,使人信服的。
想必任何一位成功通关的玩家都会惊讶的发现,自己在这个过程中了解了60个人的故事。虽然不能说完全记住,但是对着填满的“航海日志”,一定能回想起这是一个怎么样的人,在这个人身上发生过什么。
这正是《奥伯拉•丁的回归》在叙事上的成功之处。尽管展现在你面前的是60个生命的最后瞬间,但却丝毫不会感到错综复杂。因为在识别每个人身份的过程中,你被要求去详尽地去了解了每一个人,主动去抓取他们每个人哪怕非常细微的一点特征——只有如此你才能有把握的去判断这个人的身份。区别于其他类型游戏较为被动的叙事,《奥伯拉•丁的回归》中你是在“探索”整个故事。在玩家登船的时候,整个故事已经尘埃落定了,即在最开始玩家就被告知了结局——残破的船只空无一人。整个故事不是一个关于玩家的故事,也不会因为你的选择而发生变化。你需要去做的,也是你只能去做的,是不断通过收集信息来揭开这艘船的谜团——在奥伯拉•丁号上究竟发生了什么。《奥伯拉•丁的回归》甚至于谈不上是在讲故事,它只是简单地将故事的碎片摊在你面前。但正是因为有玩法的辅助,才会迫使玩家去深入了解整个故事,去主动的将碎片拼凑成一个整体。尽管这与游戏的任何一个环节都不相关——甚至于你通关的时候都可以不明白剧情——但是热爱解谜的玩家对于还原事件全貌有一种发自内心的追求,而当他们复原出整个故事的时候,情绪上也会得到极大的满足。
结语
《奥伯拉•丁的回归》就是这样一款独树一帜的游戏,不仅仅是在2018年,甚至是放到电子游戏的历史中,也会是近乎独一无二的存在。在 3D 游戏中与众不同的画面,作为侦探游戏登峰造极的玩法,以及令人深思的剧情,还有优秀的音效和音乐,共同构成了这部作品。它的系统看似很简单,但是正是在系统上用了最少的限制,把想象和发挥的空间都留给了玩家。Lucas Pope 向我们证明,仅仅是一个人也可以做好一款游戏,甚至于做到极致。